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Capítulo III

Os Segredos da Serra

“Daqui se vê o mar.” — a última linha do caderno de Bento Arruda, 1866

A verdade por trás do nevoeiro, na ordem em que aconteceu: um homem que saiu do sul carregando algo vivo, a pedra que a ferrovia alimentou por um século, o vagão que a alimentava e a névoa que é a sua única voz. As regras de Contato com a Névoa, a mecânica central do cenário, também estão aqui.

O Fugitivo

Ficção O homem que levou a criatura até a beira do mar em 1866, e por que ela nunca chegou.

Em 1866, enquanto a São Paulo Railway ainda abria caminho serra acima [2], um homem chegou do interior ao acampamento da obra no Alto da Serra. Estava faminto, descalço, e trazia nas costas um geodo do tamanho da cabeça de uma criança, enrolado em sacos molhados. Disse que se chamava Bento Arruda, garimpeiro da terra das ametistas no extremo sul [10], e que andava havia meses.

Disse que estava fugindo. Nunca disse de quê.

A verdade + contribuir

Bento não fugia com a pedra. A pedra é que fugia, e ele era as pernas dela. Ela havia enchido os pulmões dele de névoa numa caverna alagada no sul e o guiado para o leste, sempre para o leste, rumo ao mar de que tinha sido separada. O Alto da Serra era a última crista antes do litoral: Paranapiacaba, "o lugar de onde se vê o mar" [8]. Ela enfim podia ver o oceano.

Nunca chegou a ele.

A captura + contribuir

Os engenheiros britânicos perceberam que o nevoeiro seguia Bento, que as turmas que trabalhavam perto dele nunca se cansavam e que acordavam com soluções para problemas de engenharia que não tinham conseguido resolver. Tomaram dele a pedra. Naquela noite, Bento tentou levá-la serra abaixo no escuro. Foi encontrado ao amanhecer, ao pé do primeiro plano inclinado, afogado em terra seca, com os pulmões cheios de água do mar.

Por que a alimentaram + contribuir

Os engenheiros entenderam algo depressa: uma pedra que pode ser carregada sempre vai encontrar novas pernas. Então garantiram que ninguém jamais pudesse carregá-la de novo. Começaram a alimentá-la, com água do mar para mantê-la sonolenta e com ferro e pedra para fazê-la crescer, até que seu corpo encheu os túneis sob a Grota Funda e se fundiu à montanha. Veja O Coração de Ametista e O Vagão da Companhia.

Aqueles engenheiros se tornaram a primeira Companhia das Sombras.

O que os investigadores podem encontrar + contribuir

  • No escritório do Castelinho: o caderno manchado de água de Bento. As anotações ficam mais curtas à medida que ele se aproxima do litoral. A última linha diz: "Daqui se vê o mar."
  • No livro de registros do acampamento de 1866: um sepultamento com causa da morte dada como "afogamento", numa montanha 800 m acima do mar.

O Coração de Ametista

História + Ficção Uma semente de cristal trazida em 1866, alimentada por um século até seu corpo virar parte da montanha.

A criatura tem um coração e um corpo, e eles já não têm o mesmo tamanho.

A Semente + contribuir

O geodo original que Bento Arruda carregou serra acima em 1866: mais ou menos do tamanho da cabeça de uma criança, cristal violeta por dentro e, por fora, uma superfície de formas enroladas e cheias de barbatanas que nenhuma mão humana esculpiu. Este é o verdadeiro núcleo da criatura.

O Corpo + contribuir

Por mais de um século, a Companhia alimentou a Semente, e ela cresceu. Hoje, uma catedral de cristal violeta enche a câmara sob a Grota Funda, com veios que correm fundo na rocha da Serra. Pesa centenas de toneladas e faz parte da montanha. Nunca poderá ser movida. Era essa a ideia desde o início. A Semente continua no centro, selada dentro do cristal.

Por que ametista, e o que ela come História → Ficção + contribuir

A ametista é quartzo, ou seja, sílica, colorida de violeta por impurezas de ferro ativadas por radiação [10]. Os geodos gigantes do Brasil se formam nas rochas vulcânicas do extremo sul, não no granito da Serra do Mar [11].

A ficção leva isso ao pé da letra. A Companhia alimenta a criatura exatamente com aquilo de que a ametista é feita:

  • Sílica: brita de granito do leito da ferrovia.
  • Ferro: limalha dos cabos de aço gastos, das sapatas de freio e dos aros das rodas do funicular, varrida em cada patamar.
  • Água do mar: o meio em que os cristais crescem, e o sedativo que mantém a criatura sonolenta.

A radiação, a própria criatura fornece. A ferrovia literalmente construiu o corpo dela. Veja O Vagão da Companhia.

Notas de jogo + contribuir

  • Tocar o Corpo ou a Semente: SAN 1/1D6, +2 de Contato e uma visão do fundo do oceano.
  • Soltar a Semente leva uma hora com ferramentas da ferrovia e um teste bem-sucedido de Ciência (Geologia) ou Consertos Mecânicos. O barulho atrai o culto.
  • A Semente solta pesa uns 20 kg e pode ser carregada, mas quem a carrega ganha 1 de Contato a cada hora, que foi como Bento morreu.
  • A dinamite industrial do almoxarifado da ferrovia pode estilhaçar a Semente: veja Final B — Estilhaçar a Pedra.

O Vagão da Companhia

Ficção O vagão-tanque fora da lista, com água do mar, ferro e pedra, que subiu em todo trem por um século.

Todo trem que subia de Santos ao planalto era obrigado a levar um vagão a mais: um vagão-tanque modificado, registrado nos livros como "lastro", ou nem registrado.

A carga + contribuir

O tanque levava toneladas de água do mar e, nela, uma lama de granito britado e limalha de ferro: o pó da própria ferrovia, recolhido dos cabos gastos, das sapatas de freio e das rodas em cada patamar. No Quarto Patamar, o vagão despejava sua carga no subsolo, rumo à Grota Funda.

A água do mar mantinha a criatura sonolenta. O ferro e a pedra alimentavam o corpo de cristal que a mantém acorrentada à montanha. Veja O Coração de Ametista.

O segredo mecânico + contribuir

Na ficção, o peso morto deste vagão é o motivo escondido para a ferrovia precisar de máquinas fixas tão potentes, de cabos de aço e de As Locobreques. O motivo real eram a carga e uma subida de 796 m [5], o que torna a mentira fácil de acreditar.

Pistas + contribuir

  • Manchas de ferrugem em forma de linhas de maré dentro de um vagão-tanque abandonado no pátio.
  • Barris lacrados com a etiqueta "LIMALHA — 4º PATAMAR" empilhados atrás do galpão das máquinas.
  • Contas mostrando custos de "água de lastro" que nenhum auditor jamais questionou (veja Eduardo "Dudu" Fonseca).
  • A última carta de um operário desaparecido sobre "algo vivo no fundo do tanque" (veja Helena "Lenita" Castro).

A Névoa

Ficção A voz da criatura: respire-a e você entra em contato com a coisa sob a montanha.

A entidade tem duas metades. Seu corpo é uma massa de cristal violeta crescida dentro da rocha sob a Grota Funda (veja O Coração de Ametista). Sua voz é a névoa. Ela não pode se mover, então fala, e fala do único jeito que pode: pelo ar que as pessoas respiram.

O nevoeiro real de Paranapiacaba [5] lhe dá o disfarce perfeito.

Respirar é escutar + contribuir

Cada fôlego de névoa é um momento de contato com a criatura. Os moradores a respiram de leve há um século e não ouvem mais que um murmúrio, abafado pelo sal que jogam nos bueiros no Festival de Inverno. O culto a respira de propósito, e seus membros estão em contato profundo. Os investigadores ficam expostos desde a primeira noite na vila.

Este é o coração do horror do cenário: os jogadores estão sendo infectados o tempo todo. Quanto mais fundo vão, mais entendem, e mais são entendidos. Regras: Contato com a Névoa.

O que a névoa quer + contribuir

Ela quer voltar para o mar, como quase voltou em 1866 (veja O Fugitivo). Tudo o que ela sussurra aponta para lá: mostra às pessoas o caminho da Grota Funda, pede que abram os bueiros, que "tragam o mar para cima" ou que "me levem lá para baixo".

A secagem + contribuir

À medida que o Vagão da Companhia deixa de chegar, a criatura desidrata e fica frenética, e sua voz fica mais alta:

  • Maio: mais espessa que o normal; o metal enferruja de um dia para o outro; os cães se recusam a sair.
  • Junho: fria o bastante para embaçar o interior de cômodos fechados. Vozes chamam as pessoas pelo nome.
  • Julho: tóxica e implacável. Testes de Contato a cada hora ao ar livre depois do entardecer, e a exposição custa 1D2 PV por hora.

Usando na mesa + contribuir

Trate a névoa como um relógio e como uma tentação. A cada cena desperdiçada ela engrossa (veja o Relógio da Névoa em Conduzindo o Cenário); cada respiração funda dá uma pista verdadeira, por um preço. Descreva a névoa se fechando em vez de anunciar regras.

Contato com a Névoa

Ficção Regras para a infecção lenta de todos que respiram a névoa, investigadores e cultistas.

Respirar a névoa coloca a pessoa em contato com a entidade. O Contato vai de 0 a 10 e é acompanhado para cada investigador e cada PdM importante.

Ganhando Contato + contribuir

  • Exposição. A cada cena ao ar livre depois do entardecer, ou em qualquer cena nos túneis: teste de POD. Em caso de falha, ganhe 1 de Contato (1D3 em julho).
  • Respirar fundo. Um investigador pode escolher respirar a névoa de propósito: ganha 1D2 de Contato e recebe do Guardião uma pista verdadeira, em forma de visão.
  • Toque. Tocar o corpo de cristal ou a Semente do Coração de Ametista: ganhe 2 de Contato.
  • Carregar a Semente. Ganhe 1 de Contato a cada hora. Foi assim que O Fugitivo foi tomado.

Perdendo Contato + contribuir

  • Sal. Uma pitada de sal na língua antes de entrar na névoa dá um dado de bônus no teste de POD. Esse é o segredo mais antigo do culto, e o motivo de se jogar sal nos bueiros no Festival de Inverno.
  • O litoral. Uma noite inteira abaixo da Serra, perto do mar em Santos, remove 1D3 de Contato.
  • Contato 9 ou mais nunca pode ser reduzido.

A escala + contribuir

ContatoEfeito
0Limpo

Nevoeiro comum. Nada fala.

1–2Sussurros

Você ouve seu próprio nome no nevoeiro. Ganhe um dado de bônus em testes de Escutar dentro da névoa.

3–4Visões

Sonhos com o fundo do oceano. Uma vez por noite, o Guardião dá a você uma pista verdadeira em forma de visão (SAN 0/1).

5–6O Chamado

Você sempre sabe para que lado fica a Grota Funda. Sair da névoa por vontade própria exige um teste de POD.

7–8Tocado pela Maré

Pele fria e úmida e uma vontade de sal. Você entende os gestos silenciosos do culto. Uma vez por cena, a entidade pode pedir algo a você: resista com um teste resistido de POD ou obedeça.

9Voz da Salmoura

A entidade fala pela sua boca quando a névoa está densa. O Contato não pode mais cair abaixo de 9.

10Afogado

Você entra na névoa e não volta como você mesmo. O investigador se torna uma voz da entidade e está perdido.

Quem está onde + contribuir

  • Moradores: 1–2, mantidos baixos pelo sal e pelo hábito.
  • Cultistas comuns da Companhia: 5–7, estabilizados com salmoura e sal.
  • O engenheiro-chefe: 8, e se segurando com dificuldade.
  • O pai de Eduardo chegou a 10 nos anos 1950. O irmão de Lenita está em 9, em algum lugar dos túneis.

Nota para o Guardião + contribuir

O Contato é uma maldição e um dom. As visões são pistas verdadeiras, e o Chamado sempre aponta o caminho certo. Deixe os jogadores escolherem respirar.

O Festival de Inverno

História + Ficção Um festival turístico desde 2001. Um rito secreto por mais de um século antes disso.

O registro público História + contribuir

O Festival de Inverno de Paranapiacaba teve sua primeira edição pública em julho de 2001: modesta, espalhada por dois fins de semana e visitada por cerca de 11 mil pessoas [12]. Hoje é um dos eventos mais conhecidos da vila.

O que a vila sabe Ficção + contribuir

O festival não começou em 2001. Esse foi o ano em que o resto de São Paulo ficou sabendo dele.

Desde que o primeiro Vagão da Companhia subiu a serra, a Companhia das Sombras faz um festival todo inverno, nas noites mais frias, quando a névoa está mais espessa. Para as famílias ferroviárias era simplesmente o Festival: fogueiras no nevoeiro, música, bebidas quentes e ninguém de fora. Nunca foi anunciado, nunca saiu em jornal, e forasteiros que chegavam durante ele eram educadamente colocados no próximo trem de descida.

Por baixo da celebração está o rito:

  • Joga-se sal nos bueiros da vila. Isso mantém raso o contato dos moradores por mais um ano.
  • O bueiro de tijolos do Quarto Patamar é "alimentado" à mão com salmoura e limalha de ferro.
  • Os nomes dos mortos e desaparecidos do ano são lidos em voz alta no Castelinho pelo engenheiro-chefe.
  • À meia-noite todos os lampiões se apagam, e a vila escuta o nevoeiro respirar.

Em 1974 + contribuir

Com as viagens do vagão-tanque cortadas, o festival de 1974 é desesperado. O rito é maior, mais barulhento e menos cuidadoso, e pela primeira vez há gente de fora na vila para vê-lo. Os investigadores chegam enquanto ele é preparado.

Em 2001 Ficção + contribuir

Depois dos acontecimentos de 1974, o que restou da Companhia já não conseguia manter o festival em segredo, então fez o contrário: abriu-o ao público. Hoje os turistas dançam no mesmo nevoeiro, e ninguém pergunta por que os moradores ainda jogam sal nos bueiros.