Final A — De Volta ao Mar
Ficção Soltar a Semente e levá-la até o oceano para onde ela fugia.
Ação. Os investigadores soltam a Semente do Corpo de cristal do Coração de Ametista e a levam até o mar em Santos, no último trem do funicular puxado por uma locobreque a vapor, ou pelos velhos bueiros de drenagem. A cada hora, quem a carrega ganha 1 de Contato, e a criatura canta o caminho todo. Alguém precisa fazer a viagem que Bento Arruda nunca terminou.
Consequência. Sem a Semente, o Corpo de cristal sob a montanha se apaga, e a névoa mortal se levanta de Paranapiacaba. Mas o horror volta ao seu elemento. Acontecimentos estranhos, naufrágios misteriosos e avistamentos de um redemoinho voltam ao litoral paulista.
Para a mesa. Um final agridoce que prepara uma continuação no litoral. Os investigadores sobreviventes perdem 1D6 de SAN cada um ao ver o mar "respirar", e o Contato deles nunca volta de todo a zero.
Final B — Estilhaçar a Pedra
Ficção Quebrar a ametista com dinamite da ferrovia, e pagar por isso com a vila.
Ação. Os investigadores estilhaçam a Semente no centro do Coração de Ametista com dinamite industrial do almoxarifado da ferrovia.
Consequência. A entidade é "morta", mas um século de energia guardada no seu Corpo de cristal é liberado de uma vez numa explosão pneumática. A névoa se assenta na vila para sempre, agora sem voz e sem fim, deixando Paranapiacaba para sempre dentro de um nevoeiro fora do tempo, enlouquecida e isolada do resto do Brasil.
Para a mesa. Uma vitória de Pirro. O litoral está a salvo; a vila está perdida. Todos na câmara fazem um teste de CON ou perdem 2D6 PV, e um teste de SAN ou perdem 1D10. Todos com Contato 7 ou mais ouvem o último grito da criatura e perdem mais 1D6 de SAN.
Final C — A Névoa Guarda os Seus
Ficção Estado de falha opcional: o tempo dos investigadores acaba.
Final opcional, para mesas que gostam de riscos de verdade.
Se o Relógio da Névoa encher antes de os investigadores chegarem à Grota Funda, a névoa vence. A criatura não desperta; ela simplesmente se espalha. O culto é encontrado afogado num túnel seco. Os investigadores acordam em Santos sem lembrança da última semana, e com um gosto de sal que não passa.
O mesmo final vale para qualquer investigador que chegue a Contato 10: ele simplesmente não está lá quando os outros acordam.
Este final existe para que o Relógio da Névoa de fato importe.
Consequências e Recompensas
História + Ficção Recompensas de Sanidade, o que o Contato deixa para trás e para onde a história pode ir.
| Desfecho | Recompensa |
|---|
| A Semente chega ao mar (Final A — De Volta ao Mar) | +1D10 SAN para cada sobrevivente |
| Tonico volta para casa com Lenita | +1D6 SAN para Lenita |
| A Semente é destruída (Final B — Estilhaçar a Pedra) | +1D6 SAN para cada sobrevivente |
| Dudu descobre o que aconteceu com o pai | +1D4 SAN para Dudu |
| Arthur recupera o negativo | +1D4 SAN para Arthur |
| Os investigadores ajudam o culto | Nenhuma recompensa. Cada um mantém seu Contato, e ele nunca mais cai abaixo de 3. |
O Contato cai 1 a cada mês passado longe da Serra, mas nunca abaixo de 1: todo investigador que respirou a névoa vai ouvir o próprio nome num nevoeiro pelo resto da vida. Quem terminou com 7 ou mais mantém a vontade de sal e ainda entende os sinais silenciosos.
O funicular da Serra Nova funcionou comercialmente até 1983 [4], e o Festival de Inverno de Paranapiacaba abriu ao público em 2001 [12]. Na ficção, as duas datas são consequência do que os investigadores fizeram: veja O Festival de Inverno.
- A Maré de Santos (depois do Final A — De Volta ao Mar): naufrágios na costa, um redemoinho visto da praia à noite e um pescador que diz que o mar está cantando.
- O Nevoeiro que Ficou (depois do Final B — Estilhaçar a Pedra): anos depois, alguém tenta chegar de carro a uma vila que os mapas dizem que existe.
- O Próximo Inverno (se eles ajudaram o culto): Ashworth morreu, e o cargo de engenheiro-chefe é oferecido a Dudu.