← Estante A Névoa sobre o Funicular

Capítulo I

Introdução para o Guardião

Em tupi, Paranapiacaba quer dizer “o lugar de onde se vê o mar”. Na maioria das noites, não se vê.

Este capítulo é só para os olhos do Guardião. Ele conta o que de fato está acontecendo na serra, como a investigação foi montada, onde termina a história e começa a invenção, e como conduzir tudo em duas ou três sessões.

Sinopse

História + Ficção O que o governo pensa que está fechando, e o que está de fato libertando.

Em 1974, a rede ferroviária federal inaugura uma moderna linha de cremalheira descendo a Serra do Mar e começa a desativar o velho funicular a cabo que, desde 1867, levava o café do planalto ao porto de Santos [2] [1]. No papel, é uma modernização para cortar custos.

O que nenhum ministério em Brasília sabe é que o funicular nunca foi só uma ferrovia. Todo trem que subia do litoral puxava um vagão a mais do que o horário admitia: um vagão-tanque lacrado de água do mar, grossa de limalha de ferro e pedra britada, destinado ao Quarto Patamar e aos túneis sob a Grota Funda. A água do mar mantém sonolenta uma criatura marinha pré-humana. O ferro e a pedra alimentam seu corpo de ametista, que cresceu por um século até ficar grande demais para algum dia deixar a montanha.

A criatura foi capturada aqui em 1866, trazida do sul por um homem que ela havia tomado, a poucos quilômetros do mar para o qual fugia. Desde então, ela só tem um jeito de alcançar alguém: a névoa. Todos que a respiram a escutam, um pouco mais a cada noite.

À medida que o funicular desacelera, os vagões-tanque param de chegar. A névoa fica fria, pesada e insistente. A Companhia das Sombras, cujos membros a respiram há gerações, está perdendo o controle, e três forasteiros que subiram a serra por motivos muito diferentes começam a ouvir os próprios nomes no nevoeiro.

O dilema no fundo do túnel + contribuir

Os investigadores precisam escolher entre dois finais ruins: arrancar o coração da criatura e devolvê-lo ao oceano, ou estilhaçá-lo com dinamite da ferrovia e prender a névoa à vila para sempre. Não existe vitória limpa. Esse é o ponto.

Fluxo do Cenário

Ficção A estrutura ramificada da investigação, da chegada aos três finais.

7 cenas, 3 finais. Toda cena pode ser alcançada a partir da chegada, e todo caminho leva a um final; o script de build confere as duas coisas.

Dudu começa sua auditoriaLenita entra no protesto na estaçãoArthur vai atrás do seu negativoContabilidade ou Encontrar revela os códigos do telégrafoConsertos Mecânicos segue os canos de drenagemPersuadir o velho ferroviárioO engenheiro-chefe convida os "encrenqueiros" para jantarSeguir o observador morro acimaSeguir o som de água sob a rochaAceitar o acordo, ou roubar a chave do escritórioO próprio engenheiro-chefe os leva lá para baixoRastejar pelo bueiroLibertar a criatura no oceanoEstilhaçar a ametistaDevagar demais: a névoa de julho chega antesChegada ao Alto da SerraO Pátio FerroviárioO Festival de InvernoO TúnelJantar no CastelinhoO Quarto PatamarSob a Grota FundaFinal AFinal BFinal C
Cada caixa é uma cena; clique para ir até ela. Passe o mouse numa seta para ver o que abre aquele caminho.

As cenas

  1. 1. Chegada ao Alto da SerraUma noite de inverno, o último trem, uma vila preparando um festival de que ninguém de fora ouviu falar.
  2. 2. O Pátio FerroviárioA auditoria de Dudu: livros-caixa cheios de "água de lastro" e um vagão-tanque com marcas de maré por dentro.
  3. 3. O Festival de InvernoFogueiras no nevoeiro, sal nos bueiros, nomes lidos em voz alta e um velho maquinista que se lembra.
  4. 4. O TúnelA velha foto de Arthur, refeita: a névoa tem rostos, e alguém observa do alto do morro.
  5. 5. O Jantar no CastelinhoO engenheiro-chefe oferece um acordo; o escritório dele guarda um século de segredos.
  6. 6. O Quarto PatamarUma casa de máquinas no meio da serra, uma caixa de limalha de ferro e um bueiro que engole o mar.
  7. 7. Sob a Grota FundaA câmara de cristal violeta, a Semente no centro e a escolha.

Conduzindo o Cenário

Ficção O tom, o Relógio da Névoa, um plano para três sessões e como manter a mesa segura.

A Névoa sobre o Funicular é uma investigação de tensão lenta para três investigadores, jogada em duas ou três sessões de umas quatro horas. Funciona como aventura de uma sessão se você cortar o Túnel e começar com os investigadores já juntos no Festival.

O tom + contribuir

Frio, úmido e triste, mais do que sangrento. O horror é que os investigadores estão sendo mudados pelo ar que respiram, e que as duas saídas custam algo de verdade. Mantenha humanas as pessoas da vila: a maioria está com medo, não é má, e joga sal nos bueiros porque os avós jogavam.

O Relógio da Névoa + contribuir

A névoa é o cronômetro do cenário. Mantenha uma trilha de 10 marcas onde os jogadores possam ver, e marque uma:

  • a cada noite que passa;
  • a cada cena que os investigadores passam sem se aproximar da Grota Funda (repetir uma busca, discutir no quarto, descer de volta para Santos).
MarcasEstágioO que muda
1–5JunhoTestes de Contato a cada cena ao ar livre depois do anoitecer. O nevoeiro embaça o lado de dentro dos quartos fechados e chama as pessoas pelo nome.
6–9JulhoTestes de Contato a cada hora ao ar livre depois do anoitecer, com 1D3 de Contato numa falha; a exposição custa 1D2 PV por hora.
10—A névoa toma a vila: Final C — A Névoa Guarda os Seus.

Um plano para três sessões + contribuir

Segurança na mesa + contribuir

O cenário toca em afogamento, num irmão desaparecido e numa vila real, habitada. Combinem limites e véus antes de começar. Se alguém na mesa perdeu um parente, a trama de Lenita pode terminar com Tonico encontrado vivo, veja Tonico Castro.

O pano de fundo político + contribuir

O cenário se passa durante o governo militar no Brasil [13]. Censura, uma ferrovia estatal e uma ativista no trem dão pressão real à mesa sem precisar de um vilão fardado: um policial na estação que recolhe os panfletos de Lenita, um editor que não publica as fotos de Arthur, um auditor que responde a Brasília.

Fato e Ficção

História + Ficção Onde termina a história e começa o Mythos, e as liberdades que este cenário toma.

Este cenário é construído sobre lugares reais e máquinas reais. Toda afirmação histórica do grimório traz uma citação numerada; tudo o que está marcado como Ficção é inventado. A Linha do Tempo mostra os dois lado a lado.

Liberdades tomadas de propósito + contribuir

  • A Serra Nova como a linha que morre. Na história real, o funicular mais antigo, o da Serra Velha, parou em 1970 e seu leito virou a linha de cremalheira de 1974; o funicular da Serra Nova continuou funcionando até o começo dos anos 1980 [1] [4]. O cenário coloca a "ameaça de fechamento" na Serra Nova, que é onde as Locobreques de fato trabalhavam.
  • O vagão-tanque nunca existiu. A pesada tração a cabo foi construída para o café, para a carga e para uma subida de 796 m [5], não para água do mar.
  • A ametista não é nativa da Serra do Mar. Os grandes geodos de ametista do Brasil se formam nas rochas vulcânicas do extremo sul [10] [11]. Na ficção, é exatamente isso que torna a pedra errada: alguém a trouxe até aqui.
  • A ametista é mesmo quartzo colorido por ferro. Seu violeta vem de impurezas de ferro no cristal, ativadas por radiação [10]. A ficção leva isso ao pé da letra: a Companhia fez crescer o corpo da criatura alimentando-a com sílica e ferro tirados da própria ferrovia.
  • O Festival de Inverno é mais antigo que o registro. Oficialmente, o Festival de Inverno de Paranapiacaba começou em julho de 2001 [12]. No cenário, ele acontece todo inverno desde o século 19 como um rito privado da vila, da Companhia das Sombras. 2001 é só o ano em que os de fora foram convidados pela primeira vez: veja o Festival de Inverno.

Respeito por um lugar vivo + contribuir

Paranapiacaba é uma vila real, habitada e tombada como patrimônio [5]. O culto e seus crimes são ficção e não pretendem descrever nenhuma pessoa, família ou instituição real.